Lexique GWENT

Termes usuels

CA : Card Advantage, Avantage de cartes. Définit quand dans un tour où les deux joueurs ont joué, l'un des deux a plus de cartes que d'autres. Un Card Advantage est un avantage stratégique important dans Gwent.

Cimetière : Pile de défausse. Les cartes défaussées s'y retrouvent, les cartes bannies sont retirées de la partie.

Consume : Définie les decks Monstres basés sur la capacité Absorption de certaines unités Monstres.

Control : Définie les decks basés sur la destruction des unités adverses pour réduire la force de l'armée ennemie plutôt que de gonfler la sienne.

Draw : Egalité

Elgébaril : Tonneau qui vous donne 4 cartes communes et 1 carte rare que vous avez déjà. Pas de nouvelles cartes, 30 fragments gagnés à la fragmentation automatique. Gain minimum possible qu'on peut tirer d'un tonneau.

Epurer : Action qui permet de retirer des cartes de la pioche vers la défausse/bannissement pour réduire le nombre de cartes dans la pioche et maximiser ainsi les chances de piocher les bonnes cartes que l'on attend.

GG : Good Game, Bonne partie. Se dit à la fin de partie (ou se déclenche avec le bouton "Féliciter") en une formule de politesse qui peut être compris comme "Merci d'avoir joué avec moi". Quelqu'un qui ne répond pas à un GG est souvent mauvais perdant.

Jeu : Pioche

Keg : Tonneau de carte

Main : Cartes que vous avez en main

Mulligan : Terme issu du golf, phase où au début de chaque tour les joueurs peuvent échanger une ou plusieurs cartes de leur main contre la pioche. Par extension, on dit mulliganer une carte.

NG : Faction Nilfgaard

RDN : Faction Royaumes du Nord

RNG : Random Number Generator, Générateur de nombre aléatoire. Utilisé quand on reproche le caractère aléatoire du jeu qui prend trop le pas sur la stratégie.

RNR : Carte Ragh Nar Roog

Scroch : Carte Incinération

ST : Faction Scoia'tael

Tempo : Influence des cartes sur la différence de points entre les deux joueurs. Une carte avec une force de 10 par exemple a autant de tempo potentiel qu'une carte de 8 de force qui en plus supprime 2 de force à une unité adverse. Les cartes Moire qui permettent de jouer toutes celles qu'on a dans son jeu valent individuellement 6-8 de force, mais en invoquant leurs congénères elles représentent un énorme tempo de 20 points.

Thin, Thining : Action de vider sa pioche grâce à des cartes invoquant ou défaussant des exemplaires similaires dans la pioche. Réduire le nombre de cartes dans sa pioche de cette façon augmente les chances de piocher ensuite les cartes que l'on souhaite obtenir.

Top deck : Action de devoir piocher alors qu'il n'y a plus de cartes dans la pioche.

Vider (son deck) : Retirer des cartes de son deck lors de sa création afin de réduire le nombre de cartes (généralement quand il dépasse les 25 minimum requises).

Règles des cartes

Absorber : détruire une carte (ou la bannir si elle est dans le cimetière) et améliorer l'unité l'ayant absorbée d'une valeur équivalant à sa force.

Affaiblir : réduire la force initiale d'une unité.

Affrontement : déclencher cette capacité uniquement si aucun joueur n'a passé.

Allié : toute unité située de votre côté du plateau.

Amélioration : augmenter la force actuelle d'une unité.

Armure : absorbe une certaine quantité de dégâts infligés à une unité.

Bannir : retirer la carte de la partie.

Baroud d'honneur : déclencher cette capacité lorsque la carte est envoyée au cimetière.

Bouclier : protège une unité contre le prochain effet réduisant la force.

Brave : déclencher cette capacité si votre adversaire remporte la manche actuelle.

Compteur : réduire le compteur chaque fois que les conditons requises sont remplies. Réinitialise le compteur lorsque l'unité quitte le plateau.

Condamnée : Unité : bannir l'unité lorsqu'elle est détruite.
Carte spéciale : bannir la carte après avoir déclenché sa capacité.

Début du tour : la capacité de cette carte se déclenche au début du tour de son propriétaire actuel.

Décompte : réduire le décompte de 1 à chaque tour tant que la présente unité est sur le plateau. Déclencher la capacité lorsque le décompte atteint 0 (au début ou à la fin du tour). Réinitialiser le décompte lorsque l'unité quitte le plateau.

Défausser : déplacer la carte de votre main ou de votre jeu vers votre cimetière.

Dégâts : réduire la force actuelle d'une unité.

Déploiement : déclencher cette capacité lorsque la carte est placée sur le plateau.

Détruire : déplacer la carte vers le cimetière.

Échanger : remplacer un certain nombre de cartes de votre main par des cartes de votre jeu (cartes Or comprises, sauf mention contraire).

Effort : réaliser l'action spécifiée pour chaque carte visée par la capacité précédente.

Embuscade : carte jouée face cachée et révélée uniquement lorsque certaines conditions sont remplies.

Endommagée : la force actuelle d'une unité (après dégâts) est inférieure à sa force initiale.

Ennemi : toute unité située du côté adverse du plateau.

Équipier X : lorsqu'une unité dotée de la capacité Troupe fraîche est jouée à côté de la présente unité, déclencher la capacité X fois.

Espionnage : une unité espionne lorsqu'elle se trouve du côté du plateau qui est opposé à celui du joueur l'ayant jouée.

Fin du tour : la capacité de cette carte se déclenche au terme du tour de son propriétaire actuel.

Générer : ajouter la carte à la partie et la jouer.

Implacable : cette carte ne peut pas être replacée dans la main.

Invoquer : jouer la ou les cartes de votre jeu qui sont indiquées.

Lien : déclencher cette capacité lorsque la présente unité est placée sur le plateau et chaque fois qu'une autre copie de la présente unité est jouée du même côté.

Ordres : déclencher cette capacité quand vous jouez votre carte de chef (mais avant que la capacité de chef ne soit résolue).

Parier : deviner si une unité Bronze ou Argent aléatoire dans le jeu de votre adversaire a une force supérieure ou inférieure à 5. Les conséquences d'un pari gagné ou perdu sont écrites sur la carte.

Plus faible : l'unité disposant de la force la plus faible. En cas d'égalité, l'opération s'effectue aléatoirement.

Plus forte : l'unité disposant de la force la plus élevée. En cas d'égalité, l'opération s'effectue aléatoirement.

Promouvoir : convertir la carte en carte Or jusqu'à la fin de la manche.

Réinitialiser : rétablir la force initiale de l'unité.

Renforcer : aumenter la force initiale d'une unité.

Représailles : déclencher cette capacité chaque fois que la présente unité est endommagée sans être détruite.

Ressusciter : jouer une carte dans le cimetière.

Rétrograder : convertir la carte en Argent (ou en Bronze, si la carte était Argent à l'origine).

Révélée : une unité révélée a été retournée, ce qui permet aux deux joueurs de la voir.

Révéler : retourner une ou plusieurs cartes de votre main et les exposer aux deux joueurs.

Soigner : rétablir la force intiale d'une unité endommagée.

Tenace : une unité tenace reste sur le plateau au terme de la manche.

Tirer : déplacer une ou plusieurs cartes du dessus de votre jeu vers votre main.

Transformer : convertir la carte en une autre.

Trio : déclencher cette capacité lorsque 3 copies déverrouillées de la présente unité se trouvent sur la même ligne.

Troupe fraîche : déclencher cette capacité lorsque l'unité est jouée à côté d'une unité dotée de la capacité Équipiers.

Verrouillage : neutralise les capacités d'une carte. Neutralise et rélève les cartes Embuscade.

Vétéran : déclencher cette capacité au début des manches 2 et 3, lorsque cette carte se trouve dans votre main, dans votre jeu ou dans votre cimetière.